الأخبار

في Metaverse ، طريقة اللعب هي ما يهم

تعد تجارب metaverse المستندة إلى Blockchain موضوعًا ساخنًا في الوقت الحالي لأنها تجمع بين اثنين من أكبر محركات التحول في صناعة التكنولوجيا والتي كانت موجودة منذ فترة طويلة ، وتجذب ملايين المستخدمين والمشاركين – تجارب رقمية غامرة وتجارة قائمة على أصحاب المصلحة.

حيث أحدثت الأنظمة البيئية الجديدة المستندة إلى blockchain فرقًا في منح المستخدمين حصة مستمرة في النظام البيئي. ومع ذلك ، هذا يذكرنا جدًا بـ Second Life ، عالم غامر آخر ناجح للغاية حظي باهتمام واسع النطاق منذ عقد مضى ويقارن ببعض التجارب الرائجة الموجودة اليوم.

بول برودي هو رائد بلوكتشين عالميًا في EY وكاتب عمود في CoinDesk.

في المستوى الأعلى ، هناك نوعان من الوجبات الجاهزة الهامة للشركات التي تتطلع إلى دخول metaverse.

الأول هو أن المجتمع قوي ودائم بشكل ملحوظ. على الرغم من أن Second Life قد لا تتصدر الكثير من العناوين الرئيسية بعد الآن ، إلا أنها تتمتع بقاعدة مستخدمين متسقة ومخلصين بشكل ملحوظ ، حتى لو لم تكن هائلة. كما أن لديها اقتصادًا قويًا مدفوعًا بالمبيعات المستمرة للعقارات في هذا العالم الافتراضي.

الائتمان: بيانات مستخدم Second Life من Gridsurvey.com

الخلاصة الثانية هي أنه بينما يستمر المجتمع ، فإن طريقة اللعب هي التي تدفع الاستخدام إلى عشرات الملايين. تشترك جميع التجارب الرقمية الغامرة في نفس الشيء: إنها جميعًا ألعاب. من Minecraft إلى Roblox إلى Fortnite وعدد غير قليل من الآخرين ، فإن الاختلاف بين متوسط ​​المستخدمين الشهريين في عشرات الآلاف وعشرات الملايين هو الفرق بين عالم ثلاثي الأبعاد مصمم للتواصل الاجتماعي وعالم مدفوع باللعب ، مع اتصالات اجتماعية متكاملة .

الشيء الكبير التالي: الألعاب التي يقودها أصحاب المصلحة؟

ما لم يتم اختباره – حتى الآن – هو ما إذا كان من الممكن بناء تجربة عالية الأداء مدفوعة باللعب في أحد الأنظمة البيئية اللامركزية الناشئة الجديدة التي تتشكل الآن. هناك تحديات تقنية حول كيفية عمل blockchain لا تجعل هذا الأمر بسيطًا ، ولكن إذا تم إجراؤه بنجاح ، فسيؤدي ذلك إلى زعزعة الألعاب والأنظمة البيئية metaverse إلى حد كبير. تميل الألعاب الأكثر نجاحًا إلى بناء مجتمعات مخصصة قوية من اللاعبين العاديين إلى الفرق المنظمة وشخصيات البث الناجحة بشكل كبير. حتى الآن ، لم يكن لتلك المجتمعات حقًا أي مصلحة في اللعبة نفسها.

يمكن أن يكون للألعاب التي يقودها أصحاب المصلحة تأثير كبير على ثقافة الألعاب نفسها ، والتي لا تُعرف دائمًا بكونها دافئة وودودة. تجد الشخصيات في صناعة الألعاب نفسها في حلقة مفرغة لا هوادة فيها بدون شبكة أمان. علاوة على ثقافة قاسية ومتقلبة بالفعل ، غالبًا ما تواجه النساء والأقليات وأعضاء مجتمع LGBTQ تنمرًا لا هوادة فيه في موجزات التعليقات والمنتديات عبر الإنترنت. (للحصول على كتاب تمهيدي جيد حول مدى مكافأة هذا النظام البيئي على الرغم من قوته ، راجع مقالة الواشنطن بوست الممتازة هذه.)

إن النموذج الذي يحركه أصحاب المصلحة والذي يكافئ كبار المساهمين بحصة مستمرة في النظام البيئي ككل – وليس فقط أدائهم – قد يساعد في تحقيق التوازن بين الصعود والهبوط في الأعمال للأفراد. وبالنسبة لأصحاب المجتمع الذين لديهم مصلحة اقتصادية في النظام البيئي ككل ، قد يكون لخطر المصادرة الاقتصادية للسلوك القبيح تأثير معتدل قوي أيضًا. هذا من شأنه أن يحافظ على المتعة في اللعب ، وهذا هو الهدف.

الآراء الواردة في هذه المقالة هي آراء بول برودي ولا تعكس بالضرورة وجهات نظر منظمة EY العالمية أو الشركات الأعضاء فيها.

مقالات ذات صلة

اترك رد

زر الذهاب إلى الأعلى

أنت تستخدم إضافة Adblock

برجاء دعمنا عن طريق تعطيل إضافة Adblock